Die Schrööm Regeln (bzw. eine der vielen Varianten)

Das Spiel

Gespielt wird mit 32 Karten (vier Farben zu acht Karten). Jeder Spieler (2-8) erhält vier Karten. Der Spieler hinter dem Geber beginnt. Farben müssen bedient werden. Die Rangfolge der Karten ist 10,9,8,7,A,K,D,B, wobei die 10 die höchste Karte ist. Es gibt keine Trumphkarten. Wer den Stich gewinnt, d.h. die höchste Karte der ausgespielten Farbe spielt, kommt im Stich raus. Der Spieler, der den letzten (vierten) Stich gewinnt, gewinnt das Spiel. Der Gewinner ist der Geber des nächsten Spiels.

Bis hierhin ist es einfach (und langweilig :-)

Das Punktesystem

Jeder Spieler beginnt mit sieben Punkten, die durch Streichhölzer oder Würfel deutlich gemacht werden. Jedes Spiel geht zunächst um einen Punkt, d.h. die Verlierer (= Nicht-Gewinner) müssen einen Punkt abziehen. Zu jedem Zeitpunkt des Spiels (auch während eines Stichs) kann ein Spieler der "Wert" des Spiels um einen Punkt erhöhen. Dies nennt man klopfen. "Ich klopf' zwei." Das Spiel ist nun unterbrochen und alle Spieler werden nun reihum, vom Klopfenden ausgehend, gefragt, ob sie die Erhöhung akzeptieren bzw. "halten". Wer nicht akzeptiert bzw. "weggeht", verliert soviele Punkte wie vor dem Klopfen ausgemacht waren, legt seine Karten verdeckt auf den Tisch und spielt in diesem Spiel nicht mehr mit. Die übrigen Spieler spielen untereinander normal weiter. Ein weiteres Klopfen (Erhöhen des Spielwertes) ist jederzeit möglich, wobei kein Spieler zweimal hintereinander klopfen darf. Jedem Spieler ist es erlaubt einen Punkt höher zu klopfen, als er aktuell Punkte besitzt. Die Spieler, die keine Punkte mehr besitzen sind ausgeschieden. Es gewinnt der Spieler, der am Ende als einziger noch Punkte besitzt.

Besitzt ein Spieler nur noch einen Punkt, so wird dies "Hammer" genannt. Da es für ihn völlig uninteressant ist, ob das Spiel um einen oder mehrere Punkte geht, klopft er zu Beginn des Spiels zwei, bevor auch nur eine Karte gespielt wurde. Er sagt dann aber nicht: "Ich klopf' zwei", sondern (traditionell): "Seht Ihr meinen Hammer?". Die akzeptierenden Spieler erwidern: "Jo, ich sehe Deinen Hammer!"

Seltener Fall: Sollte einer der weggehenden Spieler schon aufgespielt haben und tatsächlich auch den Stich machen (weil wahrscheinlich jemand geblufft hat :-), kommt im nächsten Stich der hinter im sitzende Spieler raus.

Sonderregeln

Vier Bilder

Ein Spieler mit vier Bildern (B,D,K und A) darf vor dem ersten Stich seine Karten verdeckt abgeben und vier neue vom Stapel nehmen. Die Gegenspieler dürfen (ohne Gefahr) drei der Karten aufdecken. Ist darunter eine Zahl (7-10), verliert der Spieler, der getauscht hat, einen Punkt, darf aber mit seinen neuen Karten weiterspielen. Auch die vierte Karte darf von einem Gegenspieler aufgedeckt werden. Ist es aber ein Bild, verliert derjenige, der aufgedeckt hat, einen Punkt. Ist es eine Zahl, verliert der tauschende Spieler einen Punkt.

Eine Runde

Wer Zahlen auf der Hand hat, die in der Summe grösser als 37 sind, muss allen Spielern ein Kölsch ausgeben. Deshalb unbedingt in einer Kneipe spielen :-)

Hübschen

Spielen nur noch Spieler mit Hammer mit, können sie sich zu einem beliebigen Zeitpunkt darauf einigen, dass neue Karten gegeben werden. Ein Spieler fragt: "Sollen wir hübschen?" und die anderen Spieler akzeptieren oder verneinen. Sind alle Spieler einverstanden, wird neu gemischt und neu gegeben, wobei der Anbieter der Geber ist.


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made possible by Andreas Schmitz